Estrategia didáctica de gamificación en la materia vida universitaria de la Universidad Bolivariana del Ecuador
DOI:
https://doi.org/10.55204/trc.v5i2.e520Palabras clave:
Gamificación, educación superior, estrategias didácticas, vida universitaria.Resumen
La transición hacia la vida universitaria representa un desafío importante para los estudiantes de nuevo ingreso, quienes deben adaptarse a nuevas dinámicas académicas, sociales y personales. En este contexto, la asignatura Vida Universitaria de la Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE) se presenta como un espacio estratégico para fortalecer la identidad institucional, desarrollar habilidades blandas y construir un proyecto de vida alineado con la formación profesional. Este artículo analiza la literatura científica sobre la gamificación como estrategia didáctica en la educación superior y propone una metodología gamificada para esta asignatura. La revisión de estudios recientes evidencia que la incorporación de elementos propios del juego (puntos, niveles, misiones, recompensas e insignias) incrementa la motivación, participación y compromiso del estudiante, favoreciendo el aprendizaje activo y la permanencia académica. La propuesta plantea un diseño basado en misiones colaborativas, recompensas simbólicas, retroalimentación inmediata y narrativas inmersivas, integrando herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Genially. Se espera que la aplicación de esta estrategia potencie la experiencia de aprendizaje, fortalezca el sentido de pertenencia institucional y promueva la elaboración de proyectos de vida coherentes con las aspiraciones profesionales de los estudiantes, consolidando así una formación universitaria integral y significativa.
Descargas
Citas
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2020). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.
Díaz Alcívar, J., & Villa Ortiz, A. (2023). Herramientas digitales para la gamificación del aprendizaje universitario. Revista Conocimiento Digital, 6(2), 45–59.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
González, C. S., & Mora, A. (2019). Effect of badge-based gamification on student motivation in learning environments. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje, 14(1), 30–38.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2019). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Ibáñez, M. B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7(3), 291–301. https://doi.org/10.1109/TLT.2014.2329293
Jaramillo-Mediavilla, L. J., Paredes, D., & Cedeño, M. (2025). Estrategias de gamificación para la educación superior: Análisis de experiencias en entornos virtuales. Revista Innovación Educativa Digital, 12(4), 22–35.
Marczewski, A. (2019). Gamification: A simple introduction. Andrzej Marczewski Publishing.
Martin Fuentes, E., López Sánchez, J., & Rueda Salinas, J. (2024). Impacto de la gamificación en la motivación de estudiantes universitarios. Revista Iberoamericana de Educación Superior, 15(2), 111–128.
Mediavilla, L. J., Ramos, P., & Chávez, F. (2025). Diseño de experiencias gamificadas en entornos Moodle. Revista Tecnología y Educación Virtual, 18(1), 33–47.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088
Toda, A. M., Klock, A. C., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., & Isotani, S. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using the MDA framework. Computers in Human Behavior, 92, 464–474. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.036
Torres-Toukoumidis, Á., & González Moreno, P. (2019). La gamificación y la resistencia docente: desafíos en la educación superior. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 18(1), 89–103.
Valenzuela Osuna, J., Pérez, L., & Rosales, C. (2024). Integración de la gamificación en asignaturas de formación integral. Revista de Educación y Tecnología, 10(3), 44–59.
Velásquez, M., Cárdenas, P., & Luna, R. (2024). Recompensas simbólicas y motivación en entornos universitarios gamificados. Educación y Desarrollo, 20(2), 66–78.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2019). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Yovana Tite León, Dunieski Alfonso Caveda

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores conservan los derechos morales y patrimoniales de sus obras. Puesto que Tesla Revista Científica es una publicación de acceso abierto, los lectores pueden reproducir total o parcialmente su contenido siempre y cuando proporcionen adecuadamente el crédito a los autores correspondientes y a la revista misma. Tesla Revista Científica se compromete a no hacer uso comercial de los textos que recibe y/o publica.
Nuestra revista se rige por las politicas internacionales SHERPA/RoMEO: Revista verde: Permiten el autoarchivo tanto del pre-print (borrador de un trabajo) como del post-print (la versión corregida y revisada por pares) y hasta de la versión final (maquetada tal como saldrá publicada en la revista).
Véase también "Derechos de autor y licencias".