Gamificación en cursos de inglés B1–B2: motivación, persistencia y logros
DOI:
https://doi.org/10.55204/trc.v5i2.e548Palabras clave:
Gamificación; aprendizaje del inglés; motivación académica; persistencia; logros lingüísticos; inglés B1–B2; enseñanza de lenguas; revisión sistemática.Resumen
Este artículo analiza la evidencia científica sobre el impacto de la gamificación en la motivación, la persistencia y los logros lingüísticos de estudiantes de inglés en niveles B1–B2. Se llevó a cabo una revisión bibliográfica sistemática con enfoque cualitativo, basada en 22 estudios publicados entre 2015 y 2024 en bases de datos como Scopus, Web of Science, ERIC y ScienceDirect. Tras la aplicación de criterios de selección y evaluación de calidad, se incluyeron 20 investigaciones para el análisis final. Los resultados muestran que la gamificación incrementa la motivación intrínseca y extrínseca cuando incorpora elementos como retroalimentación inmediata, niveles, insignias, misiones y dinámicas colaborativas. Además, se observa una mejora significativa en la persistencia y el compromiso académico, especialmente en actividades repetitivas o en etapas donde suele disminuir el interés por el aprendizaje. En cuanto a los logros lingüísticos, la gamificación favorece principalmente el aprendizaje de vocabulario, la comprensión lectora y la producción oral, aunque los avances en gramática presentan resultados variables. En conclusión, la gamificación constituye una estrategia pedagógica eficaz para estudiantes B1–B2, siempre que se implemente con un diseño instruccional coherente y alineado con objetivos comunicativos.
Descargas
Referencias
Aldemir, T., Celik, B., & Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235–254. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.001
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). Meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dörnyei, Z. (2019). Psychology of the language learner revisited. Routledge.
Dörnyei, Z., & Ushioda, E. (2021). Teaching and researching motivation (3rd ed.). Routledge.
García-Sánchez, S., Escribano, F., & Escudero-Nahón, A. (2023). Gamification in language learning: A systematic review. Computer Assisted Language Learning, 36(5), 825–847. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1891860
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies. In 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hidayati, U., & Saputra, R. (2020). The effects of gamification on vocabulary mastery. Journal of Language Teaching and Research, 11(2), 302–308. https://doi.org/10.17507/jltr.1102.12
Hussein, M. (2019). Gamification for enhancing EFL learners’ grammar performance. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 18(9), 111–126.
Jeong, H., Park, S., & Song, Y. (2020). The effects of gamified activities on EFL learners’ vocabulary learning. ReCALL, 32(3), 324–343. https://doi.org/10.1017/S0958344020000056
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. Pfeiffer.
Kitchenham, B., & Charters, S. (2007). Guidelines for performing systematic literature reviews in software engineering. University of Durham.
Lo, C. K., & Hew, K. F. (2020). A critical review of flipped classroom challenges in K–12 education: Possible solutions and future directions. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 15(1). (Incluye evidencia sobre motivación y gamificación).
Nacke, L. E., & Deterding, S. (2017). The maturing of gamification research. Computers in Human Behavior, 71, 450–454. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.062
Nevin, A., Gagné, A., & AuCoin, A. (2021). Gamified oral tasks and motivation in EFL contexts. Language Teaching Research. https://doi.org/10.1177/1362168821993015
Okoli, C. (2015). A guide to conducting a standalone systematic literature review. Communications of the Association for Information Systems, 37(1), 879–910.
Rahman, F., & Yuniarti, E. (2021). Gamification-based speaking activities to improve students’ fluency. TESOL International Journal, 16(1), 112–129.
Reinders, H., & Wattana, S. (2015). Affect and willingness to communicate in digital game-based learning. Language Learning & Technology, 19(2), 52–74.
Sánchez-Mena, A., & Martí-Parreño, J. (2017). Drivers and barriers to adopting gamification: Teachers’ perspectives. Electronic Journal of e-Learning, 15(5), 434–443.
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Snyder, H. (2019). Literature review as a research methodology: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 104, 333–339.
Su, C. Y., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286.
Vee, D., Ray, P., & Suh, A. (2022). Gamification and learner engagement in language MOOCs: A systematic review. Computers & Education, 188, 104585. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104585
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Yildirim, İ. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and attitudes. Educational Research and Reviews, 12(17), 867–882.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Diego Alejandro Fernández Cando

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores conservan los derechos morales y patrimoniales de sus obras. Puesto que Tesla Revista Científica es una publicación de acceso abierto, los lectores pueden reproducir total o parcialmente su contenido siempre y cuando proporcionen adecuadamente el crédito a los autores correspondientes y a la revista misma. Tesla Revista Científica se compromete a no hacer uso comercial de los textos que recibe y/o publica.
Nuestra revista se rige por las politicas internacionales SHERPA/RoMEO: Revista verde: Permiten el autoarchivo tanto del pre-print (borrador de un trabajo) como del post-print (la versión corregida y revisada por pares) y hasta de la versión final (maquetada tal como saldrá publicada en la revista).
Véase también "Derechos de autor y licencias".




