Vol 2, Num 1, Julio-Diciembre 2021, pp 12-38
ISSN: 2796-9320
Diseño de experiencias a través del estudio de la identidad y la historia de la época colonial
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Recibido: 30 de Agosto 2021 / Aceptado: 15 de Octubre 2021 / Publicado: 1 de Enero 2022
Sección: Ciencias de la Ingeniería
Artículo de Investigación Original
https://doi.org/10.55204/trc.v2i1.12
Ga de aplicación de diseño de experiencias para la escenificación de la
identidad de la Época Colonial.
Experience design application guide for the staging of the identity of the
Colonial period.
Mariela Elizabeth Campaña Alarcón
1[0000-0002-3177-3634]
1
Universidad San Francisco de Quito, Quito, Ecuador
1
mecampana@alumni.usfq.edu.ec
Resumen. El presente trabajo tiene como finalidad el estudio de los rasgos característicos de
la Época Colonial desde su implantación iniciada con la conquista española de los territorios
latinoamericanos, el auge de una sociedad colonial implantada a los nativos y la redefinición
del estatus político y administrativo del Ecuador que conllevó a la independencia y el inicio
de la República. Ahora bien, a todo lo mencionado se añade el estudio del usuario donde se
evidenciará las necesidades de la persona involucrándola en el contexto desde una
perspectiva interna y externa de la vida cotidiana colonial basada en el reflejo de la
investigación obtenida de la combinación de disciplinas como la psicología, la antropología,
el arte y la producción audiovisual que representan el empleo de medios de índole
multifacéticos. Principalmente, la investigación busca vincular el diseño de experiencias con
la Época Colonial a través del reconocimiento de recursos obtenidos de esta metodología de
diseño para aplicarlos en la revitalización de un espacio en desuso que escenificará la
identidad de este periodo histórico. Al proponer una Guía de aplicación de diseño de
experiencias para la escenificación de la identidad de la Época Colonial.
Palabras Clave: Experiencia. Época Colonial, Identidad, Escenificación
Abstract. The purpose of this work is to study the characteristic features of the Colonial Era
since its implantation that began with the Spanish conquest of Latin American territories, the
rise of a colonial society implanted in the natives, and the redefinition of the political and
administrative status of Ecuador that led to independence and the beginning of the Republic.
Now, to all the aforementioned, the study of the user is added where the needs of the person
will be evidenced, involving them in the context from an internal and external perspective of
colonial daily life based on the reflection of the research obtained from the combination of
disciplines such as psychology, anthropology, art and audiovisual production that represent
the use of multi-faceted media. Mainly, the research seeks to link the design of experiences
with the Colonial Era through the recognition of resources obtained from this design
methodology to apply them in the revitalization of a disused space that will stage the
identity of this historical period. By proposing a Experience design application guide for the
staging of the identity of the Colonial period.
Keywords: Experience, Colonial Era, Identity, Staging
Cómo citar (APA):
Campaña Alarcón, M. E. (2022). Guía de aplicación de diseño de experiencias para la
escenificación de la identidad de la Época Colonial . Tesla Revista Científica, 2(1), 1238.
https://doi.org/10.55204/trc.v2i1.12
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INTRODUCCIÓN
La identidad cultural del país se rige mediante el estudio y el conocimiento de rasgos
característicos obtenidos en el transcurso de la historia. El inicio del Ecuador como República
surge de su participación en varios períodos, uno de los más significativos se desarrolló en la
época colonial, en la cual aparecen los aspectos más importantes que han permitido que el
país se establezca como República. Es por ello por lo que resulta necesario implementar
elementos que incentiven el interés de los habitantes por conocer sus raíces y forjar una
identidad basada en la historia
El diseño es una herramienta para la elaboración de productos y espacios enfocados en
proporcionar soluciones a las necesidades de una persona, y por ende posee varios métodos de
enfoque. Uno de los métodos de diseño que existe y se orienta en el análisis del usuario es el
diseño experiencial el mismo que a nivel del mundo se ha realizado consciente o
inconscientemente desde hace varias décadas, pero que sin embargo empieza a tomarse en
serio con el paso del tiempo y especialmente con la exposición de publicaciones como las de
Donald Norman1 quien toma al diseño de experiencias mediante la implementación del objeto
considerando que este es un recurso que evoca una emoción y representa un componente
personal que genera un significado en la vida de cada ser humano por ende, forma parte de un
recordatorio en el pensamiento cognitivo produciendo un sentimiento que influye en el estado
de ánimo. (Norman, 2004)
El diseño de experiencias mismo que, según (Norman, 2005) implica: reconocer que
un objeto puede tener un valor emocional el mismo que forma parte de un recordatorio en el
pensamiento cognitivo que produce un sentimiento que influye en el estado de ánimo de una
persona y por ende su expresión. Un objeto puede ser un recordatorio de situaciones
agradables y desagradables por lo que son parte de una experiencia. La emoción es un sistema
afectivo que determina juicios acerca de un ambiente, este sistema se encuentra en la zona
cognitiva que interpreta y le da sentido al mundo. Este aporte del autor nos permite tener la
visión de cómo un objeto es capaz de cambiar el sentido de las actividades cotidianas de una
persona y se acopla en el pensamiento o la mente.
Comprender como llegar a expresar una emoción necesita de un estudio específico, ya
que adentrándonos en el diseño el autor antes mencionado establece la presencia de tres
niveles de diseño que se acercan a la conducta humana reflejando la experiencia. Estos tres
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niveles son el visceral, conductual y reflectantes. La unión de estos tres elementos permite la
presencia de las emociones y la cognición. El acoplar un método complejo en el diseño
requiere del análisis de diferentes puntos de vista, pues el diseño de emociones no solamente
engloba un proceso o metodología, sino que es capaz de emplear diferentes recursos para su
aplicación. Sin embargo existe una visión global del objetivo que plantea esta metodología
diseño, así lo hace referencia el autor (Huerta, Hassenzahl, Tractinsky, 2006) el diseño de
experiencias ha estado marcado por solucionar necesidades que aparecen por el modo de vida
de la época e influye según el comportamiento de la sociedad y el entorno.
Es necesario conectar toda la información obtenida del diseño de experiencias y
acoplarla a la época colonial evocando el análisis de la vida cotidiana, tal como lo menciona
(Hausberger, 2002). La vida cotidiana en la época colonial engloba la participación del pueblo
en diversas actividades; las personas más representativas de esta época son los religiosos,
marinos y jesuitas estos han revelado las actividades cotidianas de los habitantes de la época.
Se considera para el análisis de la vida cotidiana las experiencias de las personas de
clase baja o media pues ellos evidencian la historia ya que tienen una participación rutinaria,
mientras que las personas de clase alta o la realeza no revelan un ritual importante de su vida
cotidiana. Hay que destacar que la historia la hacen las personas, pues la interpretación de sus
experiencias construye una base de datos de orientación de comportamientos.
La experiencia de usuario es reciente pues según (Ronda León, 2013) los primeros en
tomar conciencia de la importancia de estudiar la relación entre personas y productos fueron
los científicos y lo plantearon desde la perspectiva de uso de computadoras sin embargo con
el transcurso del tiempo y los avances la experiencia de usuario se convierte en un recurso
multidisciplinario pues se incluyen aportes de la psicología, antropología, diseño industrial y
sociología, de igual manera hace mención acerca de la importancia de la arquitectura de
información como una fuente de recopilación de datos que permiten analizar y puntualizar los
elementos que se utilizaran en el diseño ya que se considera como el arte, la ciencia y la
practica en cuanto al diseño de espacios principalmente informáticos pero que al aplicarlos en
otro contexto permiten que se fomente la interacción que proporcionen una experiencia de uso
satisfactoria y que faciliten una conexión entre el usuario, el producto y sus funciones.
Por otro lado, la experiencia de usuario puede ser un recurso extendido pues según
(Desmet & Hekkert, 2007) también existe una experiencia estética significativa y afectiva,
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componiendo la experiencia estética una serie de elementos que impulsen la percepción del
usuario del producto desde la apariencia, la experiencia significativa que se asocia a la
cognición y proporciona un sentido de uso al objeto y la experiencia afectiva que conjuga el
empleo de las emociones enlazando lo estético y lo significativo, es así que, desde este punto
de vista si la experiencia no está compuesta por los tres elementos ya mencionados no existe
una experiencia de usuario en el producto o servicio que se está planteando.
La cognición es una actividad desarrollada en la mente para percibir situaciones y
momentos e interpretarlos, es por ello que (Rodríguez, 2007) en su texto cognición y ciencia
cognitiva” determina la cognición como un conocimiento alcanzado desde la utilización de las
facultades mentales del ser humano, siendo así participe de un estudio profundo de la mente
desde su aspecto físico y dinámico, en ambos aspectos existe la participación de la
percepción, el pensamiento, la imaginación y la voluntad, mediante estos elementos la
cognición permite un enlace con la percepción del ser humano y su reacción al momento de
crear experiencias y recuerdos. Por otro lado, según (Piaget, 1999) la cognición se define
como la adquisición de estructuras lógicas que permiten a una persona definir diversas etapas
de desarrollo y experiencias diarias es decir compone recursos del ser humano como los
sentidos para interpretar y generar una experiencia.
La concepción del diseño como experiencia se desempeña en relación a la creación de
un conjunto de factores tanto comunicativos, sensoriales y emotivos que se plasman de
manera física o abstracta permitiendo de esta manera una construcción de identidad, es así
que el diseñador es un facilitador que identifica elementos que al aplicarlos en sus diseños
logran conectar al espacio con la vida del usuario creando una experiencia. Así pues, el diseño
de experiencias puede ser concebido de acuerdo a criterios de diferentes autores sin embargo
una de las opiniones más predominantes la posee (Norman, 2004) quien ha determinado e
impulsado la importancia de reconocer e involucrar al usuario, es así que el menciona la
existencia de tres niveles de diseño que fomentan la experiencia de usuario las mismas que se
acercan a la conducta humana que se refleja en la experiencia.
Por otra parte, se considera que al elaborar un diseño de experiencias se plantea y
desarrolla como si se tratase de una obra de teatro en la que el diseñador es el director
encargado de crear un escenario para el usuario en la que desarrollo sus actividades por lo
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tanto los elementos que emplee permitirán conocer el éxito o fracaso de la obra, es decir si se
genera o no la experiencia de usuario en el espacio construido. (Farah Carbonell, 2014)
El diseño moderno se desarrolla a partir de la crisis de la producción masiva industrial
marcando un proceso de desarrollo del diseño dirigido hacia los ámbitos de la humanística, la
sostenibilidad, la innovación y la influencia del usuario. Por lo tanto, según (Rodríguez, 2014)
se entiende por diseño moderno a la práctica profesional que empezó a definirse en el siglo
XIX, por la polémica generada entre los miembros del movimiento Art & Crafts y el círculo
de Henry Cole lo cual permitió el inicio de un nuevo movimiento como lo es la Bauhaus. Por
otro lado, el autor, hace mención a tres elementos que definieron el diseño moderno: Lo
moral. En este aspecto se determinan los estilos de vida y se define lo adecuado e inadecuado
para la sociedad. Lo racional. Se emplean métodos proyectuales que nacen de los métodos
científicos. Lo formal. Compone el método proyectual a partir de la configuración de las
formas.
Según (Della, 2010) en su intervención en el marco de foro de la innovación, el
pensamiento de un diseñador se identifica en una memoria abductiva, experimental,
interrogativa e interpretativa. Abductiva ya que genera nuevas interrogantes que forman parte
de una guía o un proceso para obtener soluciones. Experimental porque ya al plantearse una
solución se procede a la realización de un prototipo el mismo que puede funcionar o no pero
que de todos modos pasa a ser una experiencia, en esta etapa también surge el enfoque en las
personas ya son los principales protagonistas al momento de conseguir la información que nos
llevara a una solución y finalmente tenemos la memoria interrogativa ya que se generan
vínculos y conexiones que permitirán formar parte de un proceso participativo y lo
interpretativo que se desarrolla con el empleo de métodos en los cuales se identifican patrones
e incluso se incluye la concepción de un diseño aplicado a la innovación.
El pensamiento del diseño depende mucho de cómo el diseñador desarrolla su análisis
del contexto, los recursos y los usuarios, es mirar desde otro punto de vista los problemas a
los que se enfrenta el usuario en su cotidianidad y proporcionar una solución innovadora que
genere una experiencia o vivencia, sin embargo para tener una visión clara de lo que engloba
el pensamiento de diseño desde el conocimiento de otro autor consideramos mencionar
(Vianna, Vianna, Adler, Lucena, & Russo, 2016) quienes en su libro Desing Thinking.
Innovación en los negocios mencionan que esta metodología compone la manera de pensar
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del diseñador pues el mismo necesita emplear un tipo de raciocinio poco convencional como
lo es el pensamiento deductivo, este pensamiento permite al diseñador comprender de mejor
manera el problema al que se enfrenta el usuario y proporcionar una solución que amerite un
desafío a lo convencional y tradicional fomentando una alternativa basada en el análisis de la
necesidad del usuario con un resultado creativo e innovador.
Ya conociendo lo que el Desing Thinking representa, es necesario conocer que esta
metodología también se compone de un aspecto humanista en el que influyen mucho los
valores como los que se menciona (Rey, 2009) en su artículo Pensamiento de diseño:
Empatía: compone la observación profunda de las necesidades del usuario, impulsa a buscar
una solución poniéndose en el lugar del usuario de tal modo que se viva el problema que él
vive y se solucione de una forma que al satisfacerse el diseñador este satisfaciendo la
necesidad del usuario. Imaginación: Búsqueda de soluciones a partir del deseo del usuario,
representa el empleo del pensamiento analítico, explorar diversas alternativas que sean
creativas e innovadoras. Experimentación: Visualizar las posibles alternativas de solución
mediante experimentos, es decir representar las soluciones y compararlas de tal modo que se
perfeccione la mejor. Pensamiento integrador: innovar mediante el estudio de los factores que
impidan la experiencia de usuario, mirar más allá del producto y su interacción con él
entorno.
Al tener claro lo que el pensamiento de diseño simboliza y considerar su conexión con
el bienestar y participación del usuario se determina que el diseño centrado en el usuario
surge en 1955 por la necesidad que surge del análisis de que un producto no sea útil para algo
sino para alguien, para ser parte de este diseño se analiza la experiencia del usuario la misma
que no se limita solo al uso de un producto sino que añade una experiencia y placer en el
mismo al momento de su utilización; consiste en la vivencia real que tiene el usuario al
momento de relacionarse e interactuar con el producto. Esta vivencia incluye sensaciones y
para tener la misma es necesario atravesar 3 niveles: la acción que hace el usuario, el
resultado que obtiene el mismo y la emoción que siente, las tres proporcionan al usuario una
experiencia final. (Vera, 2014)
Para comenzar se necesita distinguir la definición de entorno que según (Análisis,
Entorno, & Licha, 2002) es definido como el ambiente externo o el contexto, el cual se
constituye por un conjunto de factores que interaccionan con el proyecto es decir se compone
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de los recursos ambientales como el agua, el suelo y el aire y a la vez todas las fuerzas que
rodean el objeto de estudio no solamente de forma física sino también simbólica, por otro lado
(Rodrigo, 1994), en su libro Contexto y Desarrollo social define al entorno como parte del
contexto pues es un espacio en donde interactúan varias personas y sus actividades poseen un
propósito físico y socio- cultural, define el entorno como una conexión con la sociedad.
Al hablar de elementos o fuerzas que rodean al objeto de estudio tenemos al usuario
pues es la persona destinada a hacer uso del espacio de tal modo que su criterio es un factor
influyente para considerar, el usuario se define como: “La persona que disfruta habitualmente
de un servicio o del empleo de un producto.” (Chao & Fernández, 2011). Basado en esta
definición conocemos que el usuario es la persona que se encuentra en contacto directo con el
espacio por lo que su bienestar depende de cuan óptima sea la propuesta integrada en el lugar.
Por otro lado, un entorno social según (Aguilar & Catalán, 2005) se refiere es quien
“involucra personas, individuos, los cuales tienen esa capacidad innata de relacionarse,
poseen el instinto gregario, propio de todo ser humano”. El entorno social es todo elemento
capaz de influenciar el desempeño de las actividades de los usuarios y su manera de actuar, es
decir el entorno social se compone de costumbres, hábitos tradiciones con las que se ve
involucrado la persona, dentro de este entorno tenemos el entorno cultural mismo que se
considera como un elemento espontaneo que surge de los pueblos y que se desarrolla según
las actividades y decisiones a los que se ven expuestas las comunidades, conforma todo el
aspecto de la cultura que es lo que representa la sociedad, el entorno cultural tiene
transformaciones pues las culturas se ven expuestas a cambios por agentes externos o
hibridaciones culturales que influencian la transformación de costumbres, tradiciones y
hechos históricos de un pueblo. (Cruz, 1995)
Al hablar de la época colonial según (Cruz, 1995) se habla de un hecho que
aparentemente originó una prominente destrucción de formaciones sociales pues la sociedad
actual se constituye de una matriz indígena que fue interferida por una matriz hispánica que
fue dominante y capaz de alterar e influir en nuestra forma de vida sin embargo este perdió
permitió el mestizaje el mismo que concede una posición que excluye la nominación de
vencedor y vencido pues permite la libertad de juzgar los acontecimientos del período sin
considerarlos como una catástrofe de tal forma que se genera un criterio que no se encuentra
ni a favor ni en contra de la conquista.
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Por otro lado, la época colonial conforma parte de una situación por la que algunos
países atravesaron es a que, fue definida según (Balandier, n.d.) como una situación
impuestas por una minoría con cultura diferente que se consideró una sociedad de
superioridad racial, étnica y cultural, esta minoría se impuso a una sociedad que a pesar de
tener un población autóctona con mayoría numérica carecía de un impulso de dominación,
una dominación que se vinculaba a una sociedad industrializada y mecanizada que poseía un
desarrollo elevado y que poseía un origen cristiano que se impuso a esta sociedad con
tradiciones diferentes y avances sin rasgo de industrialización. La época colonial presenta el
antagonismo de una sociedad desarrollada que se impuso con la fuerza y formo una relación
desequilibrada.
Los seres humanos son capaces de percibir el mundo por medio de los sentidos
principales como son la vista, el oído, el tacto, el gusto y el olfato, por lo que se define según
(Gimeno, 1986) los sentidos son una vía de acceso para la comprensión del medio y de la
persona misma. Por otro lado, (Tamir, 2014) determina los sentidos como un sistema que
alimenta el cerebro de información que mediante la interpretación construye una imagen del
mundo exterior o de nuestro cuerpo y la convierte en un código que se procesa por el cerebro.
La percepción de una situación se elabora desde distintos campos, como la visión, el
gusto, el olfato, el tacto, y el auditivo. Por tanto, (Vargas, 1994) ha definido la percepción
como el proceso cognitivo de la conciencia que permite el reconocimiento, interpretación y
significación en torno a las sensaciones que se obtienen de una ambiente social y físico, la
percepción no se determina como un proceso lineal de respuestas pues se encuentra en medio
de una serie de procesos en constante interacción entre el individuo y la sociedad. Por otro
lado, (Allport, 1974) define la percepción como algo que compone tanto las circunstancias
ambientales como de los objetos. Ahora bien, según (Smith Edward, E. Kosslyn Stephen,
2008) el objetivo de la percepción es obtener información sobre el entorno y darle sentido.
El carente interés de la sociedad al momento de pensar en los componentes históricos
y la pérdida del valor identitario ha producido que la sociedad no posea un claro conocimiento
sobre las raíces de las que proviene; es por ello por lo que resulta necesario rescatar rasgos
característicos de un período de tiempo que ha formado parte del proceso de evolución de la
república como lo es la época colonial para involucrarla en la construcción de una identidad
cultural.
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La investigación realizada en este proyecto ha permitido identificar el empleo limitado
de recurso de diseño para la proporción de soluciones innovadoras que estimulen al usuario a
involucrarse en el proceso de diseño por lo cual la deficiente aplicación de diseño de
experiencias y la perdida de interés por la historia Colonial requiere de la elaboración de una
guía que permita al diseñador la facilidad de aplicar esta metodología de diseño que involucra
los sentidos y vincula la experiencia de usuario con la usabilidad espacial. La propuesta
pretende implementar los recursos de una metodología de diseño para difundir la historia
colonial y todo lo que desencadeno en el país de tal manera que los habitantes reconozcan sus
raíces e identifiquen todo lo que los antepasados tuvieron que experimentar para ser una
república constituida.
MATERIALES Y MÉTODOS
El enfoque de esta investigación es cualitativo pues se recopila datos en los cuales se
puedan definir rasgos y elementos característicos de la época colonial para generar una
experiencia en el usuario, es así como, empleando recursos como la observación y las
entrevistas se recopilan datos que aporten y delimiten la investigación. Por lo que el enfoque
permitirá obtener información que genere resultados basados en las cualidades del diseño de
experiencias y la identidad e historia de la época colonial formando un estudio social
vinculado al diseño.
Se define una modalidad de investigación bibliográfica pues se realiza una
recopilación de datos de autores que posean conocimientos tanto en el diseño de experiencias
y en la historia de Ecuador específicamente en la época colonial. Para ello se establecen una
serie de pasos detallados a continuación.
1. Búsqueda de fuentes bibliográficas. Se localiza repositorios en los cuales exista la
facilidad en la búsqueda y descarga de documentos, estos pueden ser libros, proyectos
de investigación y artículos científicos. Estas fuentes bibliográficas deben cumplir con
ciertos requerimientos los cuales se engloban en el tiempo que ha transcurrido desde
que el documento se publicó.
2. Tras encontrar la mayor cantidad de fuentes bibliográficas que aporten con el
desarrollo del proyecto se procede al análisis de cada uno de estos de tal modo que se
pueda reconocer los documentos que aportan y los que no.
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3. Se elaboran fichas analíticas en las que se verifique el resultado de la interpretación de
las fuentes.
En cuanto a la modalidad investigativa de campo se emplea al momento de ir al
espacio y recopilar datos que permitan identificar elementos característicos de la época
colonial de esta investigación se obtiene un levantamiento fotográfico, planimétrico e
información que aparece de la observación, es así que se lleva un diario de los datos.
Al tener una investigación con enfoque cualitativo la población y muestra se
determinan en base a la selección de expertos y mediante el empleo de la entrevista como
instrumento, pues la información que estos profesionales aporten permitirá el desarrollo de la
investigación y la identificación de elementos que permitan la aplicación del diseño de
experiencias y la identidad e historia colonial. No es necesario un enfoque cualitativo que
determine una población definida pues la obtención de datos estadísticos no es relevante para
el tema propuesto ya que el mismo es netamente histórico y el aporte que se necesita son
datos basados en las características y cualidades tanto de la metodología de diseño empleada
como del aspecto identitario e histórico del Ecuador.
Las técnicas e instrumentos que permitirán la recolección de datos se emplean a partir
del enfoque investigativo. Entonces, los recursos metodológicos que se emplean son:
Etnografía: Esta técnica se realiza en base a la observación de la población y el
entorno en el que desarrolla sus actividades en el caso de la presente investigación se hace un
estudio de la población y su interés en la historia del Ecuador y de igual forma su
conocimiento sobre las raíces de las que proviene y su identidad.
Instrumentos: Bitácora de campo, fichas de observación.
Mapa de actores: Se seleccionan actores sociales que han formado parte del
desarrollo y evolución del período de tiempo estudiado, se elabora una lista en la que constan
aspectos negativos y positivos de un tema partiendo del punto de vista del personaje. Es una
forma de crear alianzas para elaborar un fundamento que parte de los aportes de diversos
profesionales.
Paneles de visualización: Un panel de visualización permite generar una constante
retroalimentación visual sobre imágenes y procesos realizados, permitiendo el correcto
tratamiento de cada uno de ellos y evitando que queden puntos sin resolver. Permite una
reconstrucción de la historia a partir del empleo de imágenes.
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Cartografías: Es una técnica que consiste en trazar mapas, para determinar puntos de
interés, los mismos que permitirán una experiencia en el usuario. Se aplica para conocer
puntos, que pueden ser un aporte positivo o negativo según los elementos del contexto de
estudio.
Estudios fotográficos: Al recopilar recursos visuales que permitan la escenificación
de la época colonial, los mismos que se registran y se analizan para ser empleados en la
investigación.
Instrumentos: Fotografías.
RESULTADOS
La presente guía es el resultado de un proceso investigativo en el que se refleja la
importancia del empleo de nuevas metodologías de diseño para generar soluciones
direccionadas al bienestar y la satisfacción del usuario, es por lo que el eje central estudiado y
determinado con la investigación es el diseño de experiencias el cual desarrolla un vínculo
entre el espacio y el usuario proporcionando así una vivencia.
Esta Guía se elabora como una herramienta para el diseñador en la que se plantean
parámetros para obtener un diseño basado en la experiencia de usuario relacionado con la
identidad y la historia de la Época Colonial, dichos parámetros ayudan a determinar los
elementos que se emplearan en el proceso creativo por lo que, en su mayoría se relacionan
con el estímulo de los sentidos que permiten en la mente del ser humano la construcción de
emociones y reacciones ante la interacción con un objeto, elemento o espacio causando un
sentido de apropiación y una conexión emotiva.
A la vez, se sugieren recursos tecnológicos para la construcción de esta clase de
estímulos facilitando de esta manera la percepción del usuario dirigida a la construcción
identitaria. Los parámetros sugeridos no representan una limitación para la introducción de
nuevos elementos, pero es necesario considerar que existen puntos establecidos que no deben
ser alterados pues representan una base para el desarrollo de la experiencia de usuario en el
espacio.
Es así, que esta herramienta de diseño experiencial se convierte en un guion que
permite al diseñador la escenificación de un concepto basado en la recolección de elementos
determinados a través del estudio de la Época Colonial, es decir se origina un diseño
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experiencial que impulsa el interés del usuario hacia este período histórico mediante la
vivencia.
La guía de aplicación de diseño de experiencias para la representación de la
importancia de la identidad colonial es una herramienta desarrollada a partir de un estudio de
metodologías de diseño y hechos históricos relevantes que han determinado la construcción
de la identidad nacional. Es así, que sus objetivos son:
Establecer lineamientos y parámetros para desarrollar espacios experienciales que
aseguren el rescate de las raíces históricas de un país.
Facilitar la aplicación del diseño de experiencias en espacios mediante la
implementación de elementos históricos provenientes de la Época Colonial.
3.1.Alcance.
La presente guía tiene un alcance nacional e internacional pues se plantea el uso de
elementos tecnológicos que se encuentran con facilidad en el entorno debido a la presencia de
la globalización y de igual manera sugiere elementos obtenidos del estudio de la época
colonial por lo que su aplicación es apta para los países latinoamericanos que deseen hacer
énfasis en este período que marco la construcción de sus antecedentes históricos.
Debe ser utilizado específicamente por diseñadores de espacios interiores pues estos
profesionales poseen conocimiento sobre técnicas y herramientas para el desarrollo de
diferentes alternativas que generan soluciones creativas determinadas por un proceso
investigativo de las condicionantes, es decir que el diseñador se convierte en el director de
una obra en la que el guion se realiza en base a una conceptualización y un sentido que
permite la construcción de un escenario vivencial y experimental.
3.2.Metas y principios.
La meta principal de esta guía es proporcionar los parámetros adecuados para la
construcción de la experiencia de usuario basada en la escenificación de la Época Colonial
mediante el empleo de recursos obtenidos del estudio de este período. Es así, que se han
establecido cuatro principios básicos para la aplicación del diseño de experiencias:
3.3.Diseñar espacios seguros.
Desarrollar un espacio con ambiente seguro permite afianzar la confianza del usuario
con relación al espacio y de esta manera atacar a su percepción para estimular el uso de sus
sentidos que componen un recurso para definir la construcción de la vivencia. Si el ambiente
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es percibido con inseguridad se convierte en una experiencia no grata que la mente del ser
humano se ve obligada a bloquear, por lo que de ser así no se estaría cumpliendo el diseño de
experiencias.
Eliminar los obstáculos que impidan la interpretación del mensaje que el espacio
quiere proporcionar al usuario.
3.4.Espacios con accesibilidad.
El empleo de elementos que determine la accesibilidad del usuario al espacio genera
un grado de interés por descubrir el mensaje que quiere transmitir el diseño, por lo cual se
procura generar un espacio libre de limitaciones que construya una experiencia universal, es
decir, se emplean recursos que estimulen a cada tipo de usuario según su identidad esto
siempre pensando en el contexto, el análisis del target y la función que cumple el espacio.
La accesibilidad universal proporciona una caracterización al espacio de tal manera que la
experiencia generada con el diseño no represente una herramienta para de exclusión social y
cultural.
Orden en el espacio
Señalética con distintos idiomas (estudio del lenguaje en relación al contexto) y
para personas con capacidades especiales.
Recorrido amplio y limpio en torno al espacio.
3.5.Orientación a la construcción de espacios efímeros.
Para destacar la experiencia de usuario es recomendable la aplicación de esta
metodología en espacios efímeros pues al tener un tiempo definido de uso se genera mayor
expectativa e incentivo por ser partícipe de la vivencia y la interpretación del mensaje
originada a partir de la construcción espacial.
Empleo de medios naturales del entorno.
Movilidad del diseño.
Reflejo de elementos artísticos.
Vivencia personalizada que incentiva el origen de un vínculo usuario - espacio.
3.6.Empleo de una conceptualización determinada por el contexto de estudio.
Diseñar espacios que contengan un sentido de uso y satisfagan las necesidades directas
e indirectas del usuario permite el origen de un sentido de apropiación hacia el producto
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diseñado. Mejora el desarrollo de las actividades con la utilización de elementos recolectados
en el estudio del contexto y el entorno.
Aplicar un concepto originado del estudio del contexto y el análisis social.
La conceptualización justifica la presencia de cada elemento utilizado en el
proceso de diseño y en el producto final.
3.7.Beneficios.
El tener una guía para la aplicación del diseño de experiencias permite que el
diseñador incursione y experimente con nuevas metodologías de tal manera que mediante los
parámetros establecidos se puedan generar espacios experienciales orientados a la
escenificación de un concepto determinado a través del análisis social y del entorno.
Proporcionar datos sobre los elementos del diseño de experiencias y su manera de
aplicarlos en espacios interiores y/o exteriores mediante la sugerencia de herramientas y
recursos enfocados en el proceso de diseño y en el producto final.
3.8.Consideraciones Conceptuales.
3.8.1. Usuario Del Espacio.
Persona.
A través de esta técnica se determina que el usuario óptimo para un espacio
experiencial que escenifique la identidad de la Época Colonial se desarrolla en base tres
grupos:
Jóvenes. Adultos.
Gráfico N° 10. Persona 1. Gráfico N° 11. Persona 2.
Familias.
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Gráfico N° 12. Persona 3.
Etnografía.
Tabla N°39. Ficha etnográfica.
ETNOGRAFÍA
Aspecto de análisis
Turista
Residente
Población Flotante/ Transeúnte
Rango de edad
Actividades
Necesidades
Requerimientos
Recorrido previo
Ocupación horaria
Ideologías
Opiniones
1. ESPACIO.
Para la selección espacial es necesario que el espacio cumpla con las siguientes características:
Gráfico N° 13. Espacio.
Nota: El espacio debe tener todas o la mayor parte de las características mencionadas anteriormente
para lograr el diseño experiencial.
Ya seleccionado el espacio, se necesita realizar un análisis que determine los aspectos
relevantes para determinar el tipo de solución que se proporcionará y las herramientas de
diseño que transmitan el mensaje y generen una experiencia de usuario.
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2. CONCEPTUALIZACIÓN.
La conceptualización se debe definir según rasgos obtenidos del estudio de la vida
cotidiana de la época colonial que permitan la construcción de un mensaje histórico sobre su
relevancia en la determinación de la identidad.
Gráfico N° 14. Concepto.
3. TIEMPO.
Permanencia del diseño:
Al ser un espacio efímero se recomienda que la permanencia del diseño sea:
o Máximo de 1 mes.
El tiempo sugerido permitirá cumplir el objetivo de proporcionar una experiencia de
tal manera que se fomente la realización de este tipo de escenificaciones periódicamente.
Época de exhibición:
Días que forman parte de celebraciones culturales e históricas
Fechas cívicas:
o Mayo: Fundación de la República del Ecuador
o Agosto: Primer Grito de independencia.
o Diciembre: Fundación de Quito.
2. RECURSOS.
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El diseño de experiencias se desarrolla a partir de la estimulación del usuario con
relación al uso de un producto, espacio o servicio por lo que, para generar una reacción de
satisfacción se requiere el empleo de recursos como:
Tecnológicos.
En el aspecto tecnológico existen una variedad de recursos que permiten la interacción
directa entre usuario/ objeto-espacio por lo que, los recursos tecnológicos que se deben
utilizar en el diseño experiencial basado en la escenificación de la importancia de la identidad
Colonial según la investigación realizada anteriormente son los siguientes:
o Video- mapping.
o Pantallas táctiles interactivas.
o Domótica.
o Aplicaciones (APP).
o Realidad virtual.
Nota: Las opciones mencionadas anteriormente no son las únicas que se puede implementar
en el diseño experiencial pues la tecnología está en constante evolución.
Sensoriales.
En el aspecto sensorial se requiere el estímulo de la mayor cantidad de sentidos es
decir que los pasos realizados anteriormente deben enfocare claramente en un proceso de
percepción:
Vista.
Tacto.
Olfato.
Oído.
Gusto.
Para lograr el estímulo de los sentidos es necesario que se empleen recursos multi-
sensoriales que se desarrollan de los recursos tecnológicos mencionadas anteriormente.
3. HERRAMIENTAS.
Las herramientas planteadas están relacionadas con los recursos tecnológicos y multi
sensoriales.
Video Mapping (Estímulo Visual):
Para el desarrollo de esta herramienta se requiere del aporte de profesionales
especialistas en Multimedia y Producción Audiovisual.
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Iluminación:
El empleo de iluminación es un factor relevante para generar la experiencia de usuario.
Iluminación general: Alumbrado público 6.400 lúmenes. No es modificable pues se rige a
reglamentos establecidos por el gobierno.
Empleo de luz de buena calidad fluorescente o led con diferentes tonalidades para estimular
las sensaciones y sentidos.
Cuadros proyectados en un marco de madera:
Se realiza un montaje en los paneles de tal manera que resalte un marco en el que se
proyectaran una serie de imágenes que representen el concepto y desarrollen el mensaje.
Estas imágenes pueden ser cortometrajes que representen y escenifiquen la vida cotidiana en
la Época Colonial desde distintos ámbitos.
Paneles táctiles (Estímulo Táctil):
Gráfico N° 16. Tacto.
Transmisión del sonido (Estímulo Auditivo):
Gráfico N° 17. Audio
Consideraciones Técnicas.
Para diseñar un espacio en el que se aplique el diseño de experiencias es necesario
tener en cuenta ciertas consideraciones en cuanto a la instalación de equipos y elementos que
formaran parte de la composición espacial.
Entonces, en este apartado se hablará de los siguientes puntos:
1. Instalación de paneles en el espacio.
2. Instalación de proyectores en el espacio.
a. Ubicación.
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b. Seguridad.
i. Delincuencia.
ii. Factores climáticos.
3. Instalación del video mapping.
4. Instalación de equipos de sonido.
Instalación de paneles en el espacio.
Existen varios elementos tecnológicos dentro del diseño que requieren de superficies
para armar su proyección, por lo tanto, al realizar la exhibición en un espacio abierto no se
cuenta con la cantidad de superficies que ayuden a transmitir el mensaje mediante el empleo
de herramientas tecnológicas es así, que se requiere de la construcción de superficies que
aporten al diseño del espacio.
De tal manera, se sugiere el empleo de paneles de materiales con acabado regular mate
con colores neutros. Necesitamos 2 tipos de paneles el primero para usar en las proyecciones
y el segundo con texturas que parten del empleo del arte mudéjar.
Detalle armado de panel
Los paneles se arman como una especie de mampostería que se une mediante el
empleo de herrajes que permiten proporcionar seguridad, es necesario plantear una base para
tener estabilidad en la estructura.
El tamaño del panel se plantea con relación a las medidas de un tablero de mdf
(1.52x2.44), en el caso de requerir una superficie más grande se sugiere el empleo de herrajes
para aumentar la dimensión de la superficie.
Instalación de proyectores en el espacio.
Para el cumplimiento de las actividades que plantea el diseño de experiencias es
necesario el uso de proyectores. Por lo tanto, hay que estudiar los factores que pueden
producir algún tipo de falla en el desarrollo del objetivo del diseño.
Ubicación.
El proyector se ubicará en la parte superior del panel para evitar que exista la
interferencia con el recorrido de las personas en el espacio y se interrumpa la transmisión del
mensaje.
Seguridad.
Existen dos variables que se deben analizar en este apartado:
Seguridad en relación a la delincuencia.
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Seguridad en relación al aspecto climático.
Delincuencia: Los proyectores serán instalados diariamente pues es la única manera
de mantener los equipos a salvo de la delincuencia, de igual forma instalar estos equipos no
requiere de tanto tiempo.
Clima: Se armará una caja de metal (aluminio) en la parte superior del panel para
proteger el proyector en caso de existir alteraciones climáticas en las que se ponga en riesgo el
equipo.
Nota: Siempre se tendrá un proyector de respaldo en caso de tener problemas con
algún equipo.
Instalación del video mapping.
Para llevar a cabo el video mapping es necesario tener en cuenta los siguientes
aspectos:
1. Reconocer la superficie de proyección (en caso de ser un espacio abierto crear
una superficie para la proyección se recomienda el empleo de paneles con
materiales que reflejen de preferencia blancos).
2. La superficie no debe tener obstáculos o elementos que corten la proyección.
3. Realizar un levantamiento planimétrico y fotográfico de la superficie.
4. Con el levantamiento hacer una plantilla 2D y 3D de la superficie. (se
destacan los contornos de la superficie y elementos como puertas o ventanas y
se genera un elemento 3d).
5. Determinar la escena a representar.
6. Crear una composición que demuestre el mensaje utilizando texturas visuales
(colaboración diseñadores gráficos para crear el elemento de proyección).
7. Realizar pruebas de la proyección.
8. Experimentar en el espacio la forma de proyección, desarrollar ajustes y
reconocer si se transmite el mensaje deseado.
Pueden existir más de una proyección de video mapping todo esto dependerá del área
del espacio en el que se está interviniendo.
Se usarán unas cajas de aluminio para proteger los proyectores, deberán ser ubicadas
en un lugar lejano a la circulación del usuario para evitar interferencias en la proyección.
Siempre se tendrá un proyector de respaldo en caso de tener problemas con algún equipo.
En las zonas de proyección hay que controlar el flujo de luminosidad de otras fuentes
de iluminación mientras más oscuro sea el espacio más grato es la experiencia. Para el
desarrollo del video mapping se requiere de conocimientos en programas como: Photoshop,
after effects, 3d max/ cinema 4d y resolume.
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Instalación de equipos de sonido.
Para la instalación de equipos de sonido primero hay que ubicar un punto central desde
el cual se regulara la transmisión del sonido para todo el espacio. La ubicación de estos
equipos se realizará en la parte inferior de los paneles en el caso de las proyecciones y en el
caso del video mapping en la parte inferior de la caja en la que se encuentra el proyector. En
cuanto al método de instalación de cada uno de los puntos de sonido es necesario consultar
con un ingeniero en sonido para tener una instalación adecuada de tal manera que satisfaga al
usuario y cumpla con el objetivo de transmitir el mensaje proveniente del concepto.
Nota: Siempre se contará un equipo de repuesto para cubrir cualquier tipo de
improviso.
STORYBOARD
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3.9.EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA
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La evaluación de la experiencia se realización a través de la observación de videos y
grabaciones obtenidas en el momento de interacción entre usuario espacio, se considerarán
los siguientes aspectos:
Tabla N°41. Ficha de valoración de la experiencia.
VALORACIÓN
OBSERVACIONES
El usuario realiza todo el recorrido
El usuario participa en las actividades interactivas planteadas
en las pantallas táctiles
Comportamiento del usuario en el espacio
De igual manera se evalúa la experiencia mediante la aplicación de encuestas dirigidas
a los visitantes del lugar diseñado.
RECOMENDACIONES.
Seguir el orden de la guía de manera ordenada y secuencial de tal manera que se
termine primero la parte conceptual y posteriormente la técnica.
Formar un grupo de profesionales (Diseñador de espacios arquitectónicos,
Diseñadores gráficos, Licenciados en multimedia y producción audiovisual,
Ingenieros eléctricos, Artistas) que complementen el proceso de diseño y participen en
la instalación del escenario.
Buscar alianzas con entidades públicas como el Ministerio de Cultura para
promocionar y financiar esta aplicación de diseño de experiencias basado en la
escenificación de la importancia de la identidad Colonial.
Realizar acuerdos con grupos de producción audiovisual para generar cortometrajes
que se empleen como recursos para las proyecciones.
Asociarse con compañías de tecnología y desarrollar un intercambio de intereses para
conseguir equipos (proyectores, pantallas ctiles exteriores) como un préstamo en el
que la compañía se beneficie con publicidad.
CONCLUSIONES
Para diseñar un producto basado en la experiencia de usuario es necesario investigar
sobre recursos tecnológicos que estimulen los sentidos y aplicarlos en cada paso del proceso
de diseño.
El diseño de experiencias es una metodología que requiere del aporte de varias
disciplinas que aporten en el momento de generar el producto para poder cumplir con las
expectativas del usuario.
El estímulo de los sentidos y el empleo de recursos sensoriales permiten acceder
fácilmente a la construcción de la experiencia de un usuario.
Los elementos representativos identitarios de la época colonial provienen de la
hibridación cultural racial y social de los pueblos nativos y conquistadores.
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Se reconoce al arte barroco y mudéjar como técnicas utilizadas constantemente en la
construcción y ornamentación interior y exterior de edificaciones coloniales.
El diseño de experiencias y el estudio de la época colonial se vinculan a través de la
participación de indicadores que intervienen en la memoria del usuario pues ambas variables
necesitan ser almacenadas en la memoria del ser humano para cumplir con su objetivo.
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FINANCIACIÓN
Los autores no recibieron financiación para el desarrollo de la presente investigación.
CONFLICTO DE INTERESES
Los Autores declaran que no existe conflicto de intereses
CONTRIBUCIÓN DE AUTORÍA
Campaña Alarcón, M. E.
Participar activamente en:
X
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RECONOCIMIENTO A REVISORES:
La revista reconoce el tiempo y esfuerzo del editor Juan Carlos Santillán L., y de revisores anónimos que dedicaron su tiempo y
esfuerzo en la evaluación y mejoramiento del presente artículo.